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Stromschnellen
(142) Momo Evers (Red.)
Ort und Zeit:
Windhag, Kosch, Nordmarken, Havena, Albernia, der Große Fluss und die Feenlande
1027 bis 1029 BF
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Während sich der Große Fluss gemächlich und ungerührt durch Felder, Gebirge und Auen schlängelt,
werden an seinen Ufern Pläne geschmiedet, Allianzen geknüpft und erbitterte Gefechte in
Thronsälen und Gerichten, auf Banketten und Schlachtfeldern geführt. Doch in den tiefen Wäldern
und in den unzugänglichen Sümpfen entlang des Flusses kümmert sich niemand um die Politik,
die die hohen Herren und Herrinnen in ihren Thronsälen machen - gar nicht zu sprechen von den
Bewohnern der sagenhaften Feenreiche, die sich gar nicht weiter um ‘dieses Menschenzeugs’ kümmern.
Im begleitenden Abenteuerband zur Regionalspielhilfe Am Großen Fluss können Helden und Heldinnen
die unterschiedlichsten Aspekte der beschriebenen Ländereien kennen lernen. In fünf Abenteuern
und vier Szenario-Vorschlägen erforschen Helden wie auch Spieler diese Region, begegnen ihren
unterschiedlichen Bewohnern und entdecken Geheimnisse und Abenteuer in den Gebieten rund um
den Großen Fluss:
In Schemenhaftes Schicksal müssen sich die Helden um einen Jungen kümmern, der auf der Suche
nach seinen echten Eltern ist. Vor allem diejenigen Meister und Spieler, die Feen und Feenwelten
keineswegs nur als liebliche und nette Wesen und Welten mögen, werden an diesem Abenteuer viel Spaß haben.
In Bleiche Gestalten werden die Helden Opfer eines uralten Fluches und müssen sich mit ruhelosen
Seelen herumärgern, um nicht eines langsamen und schmerzhaften Todes zu sterben.
Das Abenteuer Tag der Jagd nimmt sich der Valpodinger an, merkwürdiger Mischwesen, die von
vielen Gelehrten immer noch ins Reich der Volkssagen verbannt werden.
Um die Geheimnisse der Havener Unterstadt dreht sich Schrecken aus der Tiefe, und hier ist es
nicht immer ganz einfach, herauszufinden, wer denn auf welcher Seite steht.
In Von Rache und Hass begleiten die Helden einen Praios-Geweihten durch das winterliche
Nordmarken, denn der Diener des Sonnengottes will eine längst vergessene Kapelle wiederfinden
und neu weihen - aber natürlich hört sich das leichter an, als es schließlich ist.
Spielleiter, die die Abenteuer des Bandes insgesamt zu einer Kampagne zusammenfassen wollen,
bekommen in Die Farbe von Flussvaterhaar Hinweise und Tipps für eine übergreifende Geschichte.
Worum es in dem Szenario Das Geisterschiff geht, braucht nicht näher erklärt zu werden, und
auch bei Der Räubergraf verrät der Titel schon genug. Das verschwundene Schiff erzählt von
einem Wasserfahrzeug, das auf ungewöhnliche Weise verschollen ist, und Frei wie die Vögel
im Wald ist eine Kampagnenidee, die den Helden eine Robin-Hood-Karriere eröffnet.
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